Как сделать так, чтобы и игрок, и персонаж имели значение

Автор: Александр Макрис / 16 июня 2022

Перевод: Фалько / 3 мая 2024

Оригинал статьи

На прошлой неделе мы обсуждали, как управлять взаимодействием между игроками и их персонажами. На основной вопрос «Что определяет результат выбора игрока?» можно ответить четырьмя способами.

  1. Навык персонажа имеет первостепенное значение
  2. Навык игрока имеет первостепенное значение
  3. Навык персонажа и навык игрока — непересекающиеся магистерии¹
  4. Синергия навыков игрока и персонажа.

Рассмотрев первые три варианта и признав их неудовлетворительными, мы перейдем к четвертому: синергии навыков игрока и персонажа.

Пример №1: игрок — это инструкция, а персонаж — тот, кто инструкции следует

<aside> <img src="/icons/help-alternate_gray.svg" alt="/icons/help-alternate_gray.svg" width="40px" /> Митч — эксперт по крав-мага, где он научился обезоруживать злоумышленника с пистолетом. Его персонаж Амдирон — маг. Сейчас Амдирон находится под прицелом орочьего арбалета. Митч говорит: «Амдирон знает, что это ошибка — угрожать кому-то с близкого расстояния из стрелкового оружия — то есть арбалета. Амдирон незаметно наклоняется к арбалету, а затем поворачивается боком и хватает арбалет, прежде чем болт успевает пронзить его!» Как это можно разрулить?

</aside>

У меня есть большое количество полевых наставлений армии США, в которых описывается множество полезных навыков, таких как обезвреживание взрывчатки, строительство укреплений, настройка прицела винтовки и многое другое. У меня также есть несколько руководств по полевой хирургии с инструкциями по зашиванию ран, установке катетеров и так далее. У меня много кулинарных книг с подробными рецептами приготовления крем-брюле и суши. У меня накопилось множество буклетов из Икеи с инструкциями о том, как легко собрать книжную полку или письменный стол.

Несмотря на доступ к этим инструкциям, я некомпетентен в выполнении любой из этих задач. Не важно, требуются талант, мышечная память, твердости рук или другие качества — у меня их нет. Бомба обязательно взорвется, если я ее попытаюсь обезвредить. Винтовка будет «выставлена на ноль» только в том смысле, что при стрельбе она стабильно попадет мимо. Рана будет зашита так хорошо, что вы умрете от кровопотери. Книжная полка выйдет кривая и обрушится. Видео "What REALLY happens when you build Ikea furniture" прекрасно иллюстрирует это. (Смотрите его на скорости х2, чтобы по-настоящему умориться).

При синергетическом подходе игрок может указывать персонажу, что делать, но то, насколько успешно он это сделает, зависит от персонажа. В примере №1 попытка Амдирона решается специальным маневром «Обезвредить» с использованием характеристик Амдирона.

Я начал с этого примера, потому что он наиболее прост для понимания. Кроме того, это наиболее распространенный подход к ведению боя во всех настольных ролевых играх.

Пример №2. Игрок подозревает, персонаж подтверждает

<aside> <img src="/icons/help-alternate_gray.svg" alt="/icons/help-alternate_gray.svg" width="40px" /> Пример №2а. Тед — заядлый любитель ролевых игр. Он прочитал все когда-либо изданные руководства по монстрам. Его персонаж Ательстан — клерик 1-го уровня, который никогда раньше не покидал храм. Друзья Ательстана по приключению собираются войти в заплесневелую комнату. Тед говорит: «Подождите! Ательстан предупреждает всех, чтобы они отошли назад, пока он идет вперед. Это желтая плесень?» Как разрулить это?

</aside>

<aside> <img src="/icons/help-alternate_gray.svg" alt="/icons/help-alternate_gray.svg" width="40px" /> Пример №2b. Люк никогда раньше не играл в ролевые игры. Его персонаж Сюреус — маг 1-го уровня с Интеллектом 18 и навыком «Знание (плесень и слизь)». Друзья Сюреуса по приключению собираются войти в заплесневелую комнату. Люк говорит: «Подождите! А мой парень знает что-нибудь о плесени? Можно ли идти дальше?» Как разрулить это?

</aside>

В ACKS у каждого персонажа есть навык "Adventuring"². Навык Adventuring — это концепция, которую я разработал, чтобы решить именно ту ситуацию, которая описана в примере №2а. Иногда игроки что-то знают. Навык Adventuring объясняет, почему персонажи знают то, что знают игроки — это своего рода широкое, но неглубокое ноу-хау, которое приобретается естественным путем с течением времени.

Навык Adventuring объясняет, почему персонаж Теда Ательстан может знать о желтой плесени. Он случайно услышал однажды народную сказку о ней. Или его дядя Ательфред умер от желтой плесени. Поэтому Тед имеет полное право попросить Ательстана сказать: «Стоп! Это желтая плесень?».